Jeu
On peut définir le jeu comme une activité de loisirs
d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles
conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir
tirer du plaisir et de l'amusement.
Le jeu demeure le moyen le plus rapide
et le plus attractif d'accès à la connaissance.
Sélection de jeux, cliquez ici
Généralités
Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de
propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge
adulte.
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard,
1967), s'est essayé à une définition du
jeu. C'est une activité qui doit être :
1.libre : l'activité doit être choisie pour conserver
son caractère ludique
2.séparée : circonscrite dans les limites d'espace
et de temps
3.incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
4.improductive
5.réglée : elle est soumise à des règles
qui suspendent les lois ordinaires
6.fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la
réalité seconde
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet
d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le
devenir (selon la juste expression enfantine : «Sè pu
du jeu !»).
Cette dernière expression montre que le jeu est avant
tout une institution (comme l'école, l'Assemblée
nationale...), limitée dans le temps et limitée
aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au
sein d'une légalité particulière définie
par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher,
Presses universitaires de France, 1997).
Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent
le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le
monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une
manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose
dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes
formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être
considéré comme une métaphore du monde (ou
d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire
une partie en interaction avec son adversaire relève alors
d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie
jouée est une forme d'œuvre d'art.
Coopération et compétition
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques
ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des
jeux reposent sur la compétition directe...
Il existe pourtant, principalement parmi les jeux traditionnels,
bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent
changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux
convergents comme la balle au chasseur où les joueurs
vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une
situation tous contre un au cours de la partie.
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en
interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même
temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus
simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire
: les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les
joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs
de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs
de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si
l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe
B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe
C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule
renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en
1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par
exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales
beaucoup plus complexes.
Il faut noter que la structure relationnelle des jeux peut être
un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux
coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder
propose des activités ludiques qui ne peuvent être
menées à bien que par la solidarité et la
coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs
tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle
est une source de violence.
Les théories
: Erikson, Piaget, Pavlov et Hall
Selon Erikson (1977), parallèlement à l'affirmation
du « moi », l’enfant effectue son intégration
dans l'environnement. Cette adaptation évolue en fonction
des phases du développement normal. L’auteur établit
une hiérarchie entre trois milieux ou « atmosphères » :
1. L'auto-atmosphère correspond au monde du bébé qui
joue d'abord avec son corps, ensuite avec les personnes et les
objets à sa portée. « Le corps de la mère
est le premier aperçu du monde de l'enfant. »
2. La micro-atmosphère correspond au monde restreint des
jouets, qui sont maniables, mais possèdent une certaine
résistance; il faut apprendre à jouer avec les
jouets d'une manière adéquate, sinon ils cassent.
Vous ne pouvez pas faire rouler des cubes, vous ne pouvez pas
porter de l'affection à une voiture, etc. L'expérience
réussie avec les jouets augmente la confiance et la
puissance du moi.
3. La macro-atmosphère correspond au milieu qu'il faut
partager avec les autres. Au début, les pairs sont traités
comme des objets, mais à travers les tentatives pour les
obliger à être des éléments de jeu,
l'enfant rencontre la réalité sociale; il s'aperçoit
qu'une personne peut désirer autre chose qu'une autre
personne et doit être prêt lui-même à accepter
la demande d'autrui. On peut considérer que l'identification
du moi s'établit dans la macro-atmosphère, qui
est le monde du jeu.
La théorie du jeu d’Erikson établit clairement
une relation entre le développement émotionnel
et le développement social.
Piaget, lui, considère le jeu comme un processus d'assimilation
(La formation du symbole chez l'enfant, 1976). Quand on montre à un
enfant à assembler deux cubes, il attache son attention à les
réunir. Pour cela il doit les tenir droits, leur donner
une certaine direction. Ensuite, il répète cette
activité pendant une longue période, de manière à maîtriser
son geste et le matériel.
Durant sa croissance, l'enfant organise sa pensée en passant
par des étapes successives d'organisation. Celles-ci ne
constituent pas une accumulation linéaire des connaissances,
mais des stades de caractère différent, bien que
s'engendrant successivement l'un l'autre. Dans cette conception
structuraliste de l'intelligence, Piaget distingue trois grandes
catégories de jeux.
Stade du jeu sensori-moteur (0 à 2 ans)
Au
tout début de ce stade, les activités de l’enfant
ne peuvent être qualifiées de jeux. Piaget n'accorde
pas cette dénomination à ces exercices qui consistent
en la mise en action de développements réflexes
que certains auteurs ont appelé jeux fonctionnels. Le
jeu commence au moment où apparaît, dans l'usage
des jouets, dans les rapports avec l'entourage, puis dans de
nombreuses actions, la satisfaction de la répétition.
L'apparition puis le développement du langage
suivent un processus comparable.
Stade du jeu symbolique (2 à 7 ans)
Il s’agit de la période ou se développe l'activité imaginative.
Le jeu symbolique (faire comme si...) se manifeste quand l'enfant
veut appliquer des schèmes d'assimilation à des
objets ou à des situations ne s'y adaptant pas tout à fait;
il apprend à opérer toutes sortes de combinaisons
symboliques : substitution d'un objet à un autre, reproduction
d'événements de la vie quotidienne, compensation
aux frustrations, histoires imaginées, participation aux
jeux de rôle, etc.
Stade du jeu de règles ou stade des activités opératoires
(vers 7 ans)
L'enfant devient capable de se représenter le changement
d'une situation en une autre (avant il pouvait seulement comparer
les situations) aussi bien dans le domaine relationnel que dans
celui des activités ludiques, où il se situe comme
une personne parmi les autres. Il ne peut d'abord raisonner qu'en
utilisant les situations présentes.
Vers 11 ans, le niveau de la pensée logique est atteint,
stade ultime des opérations formelles. Les jeux socialisés
et disciplinés apparaissent progressivement et se substituent
aux autres jeux. Ils sont à peu près les seuls à subsister
chez l'adulte. À ce stade, beaucoup d'activités
qualifiées de jeux constituent pour Piaget des activités
de transition entre le jeu et le travail.
Pour Pavlov, l’intégration de l’enfant à l’environnement
se fait par la communication. Non pas la communication verbale,
mais la communication concrète, par laquelle se transmet
la culture. L'enfant se développe d'une part dans un milieu
complètement humanisé, un monde artificiel d'objets
matériels, fruit de l'activité humaine (nourriture,
vêtements, outils), et d'autre part dans un monde d'objets
abstraits (langage, concepts, idées) qui représentent
eux-mêmes des moyens d'action. L'activité de l'homme
n'est jamais immédiate, mais médiatisée
par des objets particuliers à travers lesquels se transmettent
et s'élargissent les expériences possibles.
Pour l'enfant, le mot jouet peut être substitué au
terme outil.
Chaque être humain a la possibilité de revivre pour
son propre compte l'expérience accumulée par l'humanité pour
modifier le milieu original. Cette expérience est transmise
de génération en génération par la
communication concrète et verbale, mais elle
ne s'effectue pas par un simple processus d'adaptation.
L'enfant ne récapitule pas spontanément, comme
l'assurait Stanley Hall, l'évolution de l’espèce
humaine. Il doit s'approprier la culture dans laquelle il vit
et il est nécessaire, pour cela, que la communication
avec le monde adulte puisse s'établir, faute de quoi l'enfant
sera limité à vivre dans un entourage humain, sans
que celui-ci soit réellement son milieu humain, auquel
il restera en tout ou en partie étranger. C'est ce qui
se produit pour les enfants autistes et pour les enfants débiles
mentaux, souffrant d'un dysfonctionnement cérébral.
Ces enfants ne jouent pas.
Aspects philosophiques
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence
avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être
quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre
confus de la réalité des règles précises
et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement.
Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme
notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que
dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en
latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement
consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes,
liées à ses aléas, au désir de gagner,
au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première
analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre
au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche
est en droit toujours possible. «Toute nouvelle partie
apparaît comme un commencement absolu», souligne
Roger Caillois. Le jeu «est condamné à ne
rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler
ses résultats».
1. Jeu et irréalité.
Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement
opposée à celle de la rentabilité. Né selon
Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie
vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion
de dépense pure. L'activité déployée
par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler
ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent
globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs
aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens,
il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme
nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le
salaire octroyé à un joueur le transforme ipso
facto en un professionnel.
Le jeu est donc une activité à part, distincte
des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension
d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu
ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles
et spatiales précises, la durée de la partie, le
stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de
la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement
circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou
des statuts sociaux. A lire Dostoïevsky, le joueur considère
le hasard comme un être fantasque, étranger à toute
règle durable; un être qui peut tout donner et tout
reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit,
non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le
jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement
lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie
au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de
dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en
l'introduisant dans un système artificiel et fermé,
homogène, soumis au nombre et à la répétition:
le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une
stylisation extrême de la réalité, font de
cette dernière un simple alibi de la compétition.
Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés
et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre
aurait la même fonction que la règle arbitraire:
mettre hors jeu la réalité.
«
Cette conscience de l'irréalité fondamentale du
comportement adopté sépare de la vie courante,
en lieu et place de la législation arbitraire qui définit
d'autres jeux.»
2. Jeu et défi.
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent
les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant
mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble
pourtant que les jeux de rôles obéissent à un
autre principe: participer d'une existence qui nous est inaccessible.
Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi
car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre.
Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique; elle
consiste «à fasciner le spectateur, en évitant
qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion».
On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit,
pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps
possible, de demeurer dans le jeu: ainsi le "ni oui ni non".
Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du
hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un
univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation
de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième
sorte de jeux, à côté des compétitions
(agôn), des jeux de hasards (alea), et des jeux de rôles
(mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre
but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de
fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une
dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage
physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit
pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la
défaite, parce que ce n'est précisément
qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant,
s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout
intérêt. Tout le déroulement de la partie
d'échec se rattache à la préservation du
roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci
doit être capable d'investir le plus intensément
possible cette convention, et de retirer instantanément
cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi
une création dont le joueur reste maître (Karl Groos).
3. Jeux et société.
Huizinga affirmait que «jusqu'à un certain point,
la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue
de but». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile,
l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes,
il développe des aptitudes générales (Caillois).
Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne
serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget
a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation
morale de l'enfant, son rapport à la règle comme
aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que
si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment
de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait
que cette supériorité tendait «à prendre
l'apparence d'une supériorité en général».
A le lire, le jeu est même partie intégrante de
la logique de sociétés entières, dans leur
existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés
obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu
chère à Schiller qu'au principe de réalité.
Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes
seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur
d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner
la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire,
de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit
montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa
vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son
vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant
le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout
ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il
est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...
Les règles
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal
sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles
du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle
: le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect
des règles.
Car la transgression des règles fait partie de l'essence
du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite
fait généralement sortir le perdant du jeu, en
une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que
la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités
que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît
son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel
!
De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter
la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne
le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse
plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de
nature : ce qui, au départ, pouvait être considéré comme
de la triche peut même être institutionnalisé.
La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire
le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle.
C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le
bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki
où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut
que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou
de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les
partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la
reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou
bien l'utilisation de « codes secrets », finit
par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer
toute
la richesse du jeu.
Le hasard
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une
activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle
une part suffisante d'imprévisibilité pour
le joueur.
Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante
importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée
(jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).
Parallèlement, le hasard trop grand empêche de faire reconnaître
la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles
très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, Jeu de
dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou
des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci
pouvant entraîner des comportements aberrants comme
le jeu compulsif.
La composante aléatoire est particulièrement importante dans
les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer
le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une
part d'aléa plus grande.
Le simulacre
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou
moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques
du jeu.
Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu
symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très
fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans
la réalité. Mais la capacité à s'investir dans
le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de
distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe,
il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et
fiction.
Il existe donc une certaine ambivalence entre le
joueur et le personnage qu'il incarne : il y
place une partie
de lui-même mais garde toujours un regard
critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé,
cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique
puis au jeu théâtral.
L'exploit
Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également
un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique
ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.
On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois
appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges
de fête foraine, sports de glisse, balançoire …)
Sports et jeux
La distinction entre les sports et les jeux
est une question qui ne fait pas l'objet
d'un accord
général. Les sports sont plutôt physiques
et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels).
Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux
comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo
ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement,
tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse
même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre
de jeu.
Un autre élément à citer est la part de hasard : pour
les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre
des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise
leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins
aléatoires. Mais cet élément ne semble
pas non plus discriminant.
Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation
du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner,
on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison
(en anglais : « match »), son plaisir en terme de résultat,
il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient
alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique
ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part
de son plaisir dans le résultat.
Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il
soit collectif ou non reste élitiste il favorise certains et exclu d'autre,
les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent
leur place ni sur le terrain ni dans les vestiaires alors que le jeu tient
compte de chaque joueur il favorise l'intégration, met en avant des
enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l' autre, la protection..
qui ont des réels impactes positifs sur la dynamique
d'un groupe..
Le jeu chez l'animal
Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères,
notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement
rendu possible par la relative immaturité des petits et
la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La
jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées,
a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire
pour s'adapter à ses devoirs très compliqués
et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On
peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent
le plus souvent à exercer une activité motrice
ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...
LE JEU CHEZ LE CHIEN
Les activités ludiques sont une composante indispensable à l’équilibre
psychologique du chien. Elles révèlent la nature des interactions
d’une meute, qu’elle soit composée de plusieurs espèces
(humains, chiens, chats…) ou d’une seule. Le chien étant
un mammifère social (qui vit en groupe), il est indispensable qu’un
ordre y règne, et même s’il n’y parait pas lorsque
10 chiens se poursuivent en jappant, tout cela est bien organisé : on
ne joue pas n’importe comment.
Le jeu est une simulation de combat ou de prédation, dont le but est
d’obtenir le contrôle de l’autre. Même s’il s’agit
d’un contexte ludique, l’intention est là.
D’ailleurs, chez les humains, qui peut affirmer qu’un jeu est innocent
? Les psychanalystes ne se gênent pas pour évoquer toutes les
motivations inconscientes que chacun amène avec lui dans sa participation.
Le Grand Dictionnaire de la Psychologie indique que le jeu
est un « mode
d’activité polymorphe observable avec une fréquence d’autant
plus grande qu’on s’élève dans l’échelle
animale et tenant d’autant plus de place dans la vie d’un individu
que celui-ci est jeune. » Ceci signifie que les activités ludiques
sont communes à la plupart des espèces mammifères, mais
qu’elles sont les plus diversifiées chez celles que l’on
qualifie de « plus évoluées ». Elles prennent aussi
des formes variables et occupent plus ou moins de temps selon les espèces.
Les éthologistes indique au sujet des jeux entre chiens qu’il
s’agit d’une activité fermée sur elle-même
car déclenchée par une motivation intrinsèque et très
peu par des stimulations externes. Il n’y aurait donc pas besoin de renforcements
extérieurs pour se produire (sauf dans le cas de jeux entre humains
et chiens, où l’une ou l’autre des parties peut être à l’initiative).
Karl GROOS indique que le jeu est une nécessité pour les animaux
adaptables qui viennent au monde avec un répertoire limité d'activités
innées et qui doivent apprendre à s'ajuster aux autres animaux, à assimiler
des informations, à perfectionner des aptitudes.
Rôle éducatif
Les chiots jouent dès la quatrième semaine de vie,
lorsque la myélinisation de leur colonne vertébrale
et la maturation de leurs sens, leur permet de se mouvoir. Ils
sont souvent patauds et maladroits, et peuvent même se
blesser mutuellement par accident. Justement, les jeux concourent à l’éducation
de tous puisque par exemple, l’apprentissage de l’inhibition
de la morsure s’opère grâce à leurs
interactions : ne contrôlant pas encore la force de sa
mâchoire, un chiot peut faire mal à un autre, qui
va se mettre à geindre ou japper, dans le but de faire
cesser l’autre. Le chiot apprend rapidement qu’il
doit maîtriser la pression de sa mâchoire.
D’autre part, les jeux entre le maître et son chien
sont un excellent moyen de créer des liens entre eux,
et de poser les premières règles de vie dans la
famille. On apprendra au chiot qu’on peut jouer sans mordre
l’autre, ni lui sauter dessus. Durant les séances
de dressage, on alternera les apprentissages des positions ou
du rappel, avec les parties de balle, de course, de cache-cache.
On peut d’ailleurs utiliser des techniques ludiques pour éduquer
son chien : il apprend alors en s’amusant, et le maître
apprend la patience et la persévérance.
L’interaction
sociale
Pour un observateur attentif, les moments de jeux entre chiens
sont très révélateurs. On voit apparaître
les leaders d’un groupe, ou du moins ceux qui le deviendront
peut être. Outre les jappements et les sauts, on observe
fréquemment des chevauchements, interprétés à tort
comme la seule marque de sexualité, alors qu’il
y a beaucoup de chevauchements de type hiérarchique.
Rappelons qu’à l’état sauvage, l’individu
qui chevauche un autre individu et arrive à l’immobiliser
(et éventuellement lui faire baisser le regard) est
le leader. On observe certains individus mordillant ou léchant
les babines d’un autre. Il peut s’agit de stimuler
le réflexe de régurgitation de nourriture de
la mère, mais pas seulement : ces attitudes sont aussi
la marque d’allégeance envers un dominant, voire
une stratégie pour tenter de limiter son agressivité.
Plaisir et divertissement
Le jeu procure du plaisir à celui qui l’exerce,
c’est un comportement volontaire, libre de toute contrainte
en ce qui concerne les jeux intraspécifiques (c'est-à-dire
au sein d’une même espèce). Par contre, lorsqu’il
s’agit de jeux entre humain et chien, il s’agit que
l’humain garde le contrôle de la situation, car elle
peut malheureusement rapidement lui échapper si les limites
ne sont pas clairement posées.
Les différents
types de jeux
activités sociales dont le but est d’établir des liens
sociaux par les interactions entre tous (mère, congénères,
maîtres). Il s’agit de jeux de poursuite, de prédation,
de possession, de lutte, qui permettent de fixer les rapports de dominance,
de contrôler l'agression entre les membres du groupe ou d'assurer sa
cohésion.
activités surabondantes : jeu solitaire avec une partie de son corps
(queue, pattes), jeux de locomotion (gambades, sauts...)
exploration et manipulation : jeu avec un objet (que l’animal mordille,
secoue, poursuit)
Les interactions sociales que sont les
jeux, sont essentielles au bon équilibre du chien. En leur absence, ils s'ennuient,
souffrent de solitude, et peuvent même se laisser dépérir.
Certains individus sont très joueurs et d’autres
montrent très peu d’intérêt pour ces
activités. On peut s’interroger sur les raisons
d’un refus de jouer : lié à une douleur ou
une maladie, à l’âge, ou encore à la
volonté de l’animal de ne pas entrer en relation
avec un congénère ou son propriétaire. Dans
ce dernier cas, lorsqu’un chien répond peu aux sollicitations
de jeu de ses maîtres, c’est la nature de la relation
qui les unit qui en est la cause. Les comportementalistes conseillent
alors un repositionnement de chacun par rapport à l’autre
dans la relation, pour voir l’anima, enfin clairement positionné dans
sa meute, succomber facilement aux jeux initiés par ses
maîtres.
Le jeu en famille
Si l'on cherche à situer le rôle du jeu entre enfants
et adultes dans sa dimension historique et sociologique, on ne
trouve dans la littérature qu'une mention vague et incertaine.
Certains évoquent le passé comme un paradis perdu
ou adultes et enfants jouaient ensemble sans contrainte, d'autres,
au contraire, semblent ignorer la notion d'enfance.
J. Henriot (1992) observe que les interactions familiales
reliées
au jeu de l'enfant n'ont pratiquement pas été retenues
par les auteurs qui ont donné son essor à la psychologie
de l'enfant et dont les chercheurs continuent de s'inspirer.
Parmi les exemples qu'il relève et analyse : Freud, qui
ne fait jamais apparaître la famille qu'à l'arrière-plan
du jeu de l'enfant, dans une relation essentiellement conflictuelle,
Winnicott qui regarde l'enfant jouer «sous le regard attentif
de sa mère» ou Wallon, pour qui l'enfant paraît
jouer seul, dans un monde vide, la seule relation qu'il entretient
avec les adultes est une relation d'opposition, de même
Château, pour qui l'une des fonctions essentielles du jeu
est d'écarter l'adulte et même Piaget qui dans ses écrits
ne fait guère apparaître le jeu en famille, pour
ne pas dire pas du tout.
L'idée que le jeu puisse être en relation avec le
milieu familial n'apparaît donc pour ainsi dire pas chez
les psychologues classiques de l'enfance, ou tout au plus sous
la forme d'une opposition, d'un conflit. On retrouve le même
a priori chez les grands théoriciens du jeu comme Huizinga
et Caillois. Pour eux, le jeu naît et se développe
dans un univers fictif. La famille n'apparaît jamais.
Cependant, comme le fait remarquer Henriot : «Il ne fait
guère de doute que les enfants, d'une manière générale,
de tous temps et de tous les pays du monde, sont nourris, élevés
au sein d'une famille dans laquelle ils jouent et qui, dans une
certaine mesure, participe à leurs jeux.»
La vaste étude de Chombart de Lauwe ; Un monde autre :
l'enfance (1971), semblerait devoir témoigner du jeu entre
générations : dans cette recherche d'ethnologie
sociale contemporaine, l'auteur analyse des récits, romans
ou autobiographies d'écrivains consacrés à l'enfance.
cependant, contre toute attente, au chapitre : La relation entre
l'enfant et l'adulte, attitudes réciproques, de même
qu'au chapitre : L'espace intime partagé avec l'adulte,
aucune mention n'est faite à ce propos. Seules deux pages
sur les 450 de l'ouvrage y font référence. Les
jeux y apparaissent comme un facteur supplémentaire d'isolement,
ne faisant jamais ressortir une relation directe ou indirecte
entre l'enfant et l'adulte. Enfin, un passage est consacré à «l'espace
social, les fêtes, la ville, la rue». L'enfant n'y
joue pas, il est isolé de l'adulte.
Comment se fait-il que le problème universel du jeu de
l'enfant dans le monde des grandes personnes soit ainsi escamoté?
Ceci ne peut que traduire une gêne, une grande difficulté d'établir
des constats permanents et sûrs car le rapport du jeu de
l'enfant avec les adultes est essentiellement variable, en fonction
de sa croissance.
Jeu et éducation
Le jeu comme outil éducatif
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre
estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer
l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien
que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues
au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John
Locke, philosophe anglais du XVIIe siècle), son rôle
dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris
qu'au cours du XXe siècle.
Le jeu éducatif
Ce qui suit est le fruit du travail d'un atelier des Rencontres
Ludiques 2004].
Que le jeu soit un facteur de développement du petit d’homme
ne fait à peu près aucun doute. Les psychologues
l’ont montré. Que le jeu soit un outil éducatif
est un problème plus complexe à résoudre.
Le geste de l'adulte donnant un jouet à un enfant est
en soi un geste d'éducation. Mais le jeu peut-il être éducatif
?
«
L’éducation a pour objet non seulement le développement
intellectuel (- Instruction), mais encore la formation physique
et morale, l'adaptation sociale... » (Dictionnaire
Le Robert)
Affirmer que le jeu a une potentialité éducative
c’est donc être capable de montrer que le jeu est
susceptible d’intervenir positivement dans l’un
des quatre domaines au moins que donne la définition
:
•
le développement intellectuel du joueur
• la formation physique du joueur
• la formation morale du joueur
•
l’adaptation sociale du joueur.
Un raccourci consiste à dire que si le jeu a une valeur éducative,
c’est qu’il apprend quelque chose au joueur. Cependant
parler de « jeu éducatif » circonscrit une
catégorie de jeux. Cette catégorie existe-elle
? Comment peut-on en tracer les contours ? Le jeu dit « éducatif » est-il
vraiment éducatif ?
Un problème de définition
Premier stéréotype : Le « jeu éducatif »,
c’est que pour les enfants !
Le jeu éducatif aurait donc un public : les enfants. Or
force est de constater que les officines de formation professionnelle
recourent abondamment au jeu. Le jeu y est donc institué comme
outil d’apprentissage. Si son public ne permet pas de définir
le jeu éducatif, peut-être sa fonction le permet-elle.
Ainsi s’active un second stéréotype : Le « jeu éducatif »,
c’est écrit sur la boîte : c’est
fait pour apprendre !
C’est bien connu les enfants ont tendance à ne choisir
que ce qui leur plaît, pas nécessairement ce qui
est bon pour eux. Ainsi est-il aisé d’observer dans
les ludothèques des parents ou des enseignants qui cherchent
LE jeu qui permettrait d’apprendre telle chose… Si
le jeu éducatif apprend, il institue le joueur dans un
rôle d’élève. Dans ce cas qui est le
maitre ? On voit apparaître là un
risque de confusion entre jeu et exercice.
Face à une demande sociale récurrente, parfois
pressante, le professionnel et plus particulièrement le
ou la ludothécaire se trouve face à un dilemme
: Faut-il construire une catégorie « jeu éducatif » ?
Ce qui appelle une première question : Existerait-il un
jeu éducatif pour chaque objectif du programme scolaire
d’éducation ? Car il ne faut pas se voiler la face
le jeu éducatif semble avoir pour fonction sociale d’être
un complément scolaire distrayant. Face à ce qui
pourrait être considéré comme une remise
en cause de la nature fondamentale du jeu surgissent deux questions
: Le jeu éducatif supprime-t-il l’insouciance du
jeu ? N’y a-t-il pas contradiction entre une activité motivante
et dénuée d’enjeu, et une motivation extrinsèque
soumise à un objectif éducatif ?
à
qui répond un point de doctrine : Le jeu est libre, gratuit,
hédoniste, non productif et détaché de la
réalité.
Ainsi prend corps un second Principe :
Tous les jeux sont éducatifs
ou aucun ne l’est.
L’avantage immédiat de cette position est d’externaliser
le problème de l’éducation par le jeu. Ce
n’est pas le jeu qui fait l’éducation, mais
bien l’attitude de l’adulte qui donne à jouer
aux enfants. Qu’il soit intrinsèquement éducatif,
ou qu’il soit institué comme activité « utile »,
le jeu arrive à l’enfant par la médiation
d’adultes. Dans les deux cas se manifeste une intention éducative
constituée à l’extérieur
du jeu.
Jeu, pédagogie et intention éducative
Troisième stéréotype : Le jouet symbolique
n’est pas éducatif
!
Le problème de l’intention éducative et du
jeu est réel. C’est alors la place de l’adulte
dans le jeu de l’enfant et plus précisément
son Principe par rapport à l’activité qui
pose question. Ainsi le jeu symbolique d’imitation ne saurait être
commandé par l’adulte car c’est justement
l’expérimentation d’une liberté dans
l’imitation qui fait la valeur de ce type de jeu. Ainsi
la petite fille qui joue à faire la cuisine, n’apprend
certes pas des recettes mais mime une posture sociale, celle
du parent préparant le repas familial. Ce jeu est alors
une interprétation de la réalité et l’adulte
ne peut s'en mêler sans courir le risque d’imposer
sa vision du monde donc de normaliser le comportement de l’enfant.
On voit bien que le rôle normalisateur1 de l’éducateur
s’accommode assez mal de la légaliberté ludique
(En référence à Colas Duflo, Jouer et philosopher,
PUF 1997). Se pose ici la question d’une forme de mercantilisme éducatif,
où toute activité se doit d’être utile.
Indépendamment du fait que le jouet éducatif ou
pédagogique est une marchandise comme une autre, se développe
un paradoxe : dans un société où le loisir
occupe une place toujours plus importante, une part de ce loisir
devrait donc être consacrée à compenser tout
ce temps perdu. Le « jeu éducatif » entrerait
donc dans la catégorie du « loisir utile »,
au même titre que la lecture (C’est bon pour l’orthographe
et le vocabulaire !), le sport (C’est bon pour la santé !)
ou le séjour linguistique à l’étranger
(C’est des vacances où on apprend l’Anglais
qui est si utile pour plus tard !) … ce qui explique l’existence
d'un quatrième stéréotype : Le « jeu éducatif »,
loisir utile !
Ce qui semble contestable ici, c’est la pensée d’une
activité ludique soumise à un taux de rentabilité fixé par
une norme extérieure au jeu. En revanche, l’idée
que le jeu puisse être une activité d’un bon
rendement pour le joueur, n’est pas remise en cause. Seul
le fait que ce rendement puisse être instrumentalisé à des
fins pédagogiques pose problème. Il conviendra
donc de trancher de manière quelque peu définitive
sur la nature éducative des jeux. Et amène une
nouvelle question, la quatrième : Pour qui le jeu éducatif
est-il rentable ?
Ce qui repose la question du
jeu comme outil. Si l’on considère
le jeu comme un vecteur d’invention de liberté,
la seule utilisation possible du jeu se situe dans le cadre d’une
liberté consentie. Être libre, c’est être
capable de porter un regard distancié sur l’activité qu’on
mène et le jeu permet justement cela. Or l’école
et l’éducation sont de grandes normalisatrices.
Il y a donc danger de liberticide ! Ce qui doit aussitôt être
modéré car les mots sont ici fort importants. Il
convient en effet de ne pas accoler « jeu » et « éducatif » n’importe
comment. Que le « jeu » soit un outil « éducatif » ne
semble pas faire problème. Que le « jeu éducatif » soit
un « jeu » pose quelque problème. Ce qui soulève
le plus d’objection est le fait que le « jeu éducatif » soit
considéré comme un outil pédagogique valide.
On peut en effet faire jouer pour subvertir la perception que
les enfants (ou les élèves) ont de la réalité.
Ainsi certains jeux de simulation (« Le jeu de la banane » par
exemple) sont de bons exemples de jeux dans des situations contraintes
où le joueur peut apprendre quelque chose du fonctionnement
de la société. Il y a une réelle valeur éducative
au jeu, et le jeu, comme modèle du monde, est un « jeu éducatif ».
Dans ce cas le jeu est pensé comme prise de conscience
d’enjeux sociaux donc comme subversion. « Il est
des pièges pernicieux. Pourquoi ne pas simuler l'expansion
coloniale aux 16°s-17°s ? C'est a priori une bonne idée.
On se rend compte vite en réfléchissant aux mécanismes
du jeu qu'il faudra que les élèves achètent
et vendent ... des esclaves. C'est pourquoi il faut réfléchir
non seulement aux mécanismes de jeu mais aussi (pour ne
pas dire surtout) à l'impact moral que le jeu peut avoir
sur des élèves transformés en acteurs d'un
passé ou d'un présent pas toujours tolérable » (Extrait
du site Ludus [1] ). L’éthique de l’éducateur
est alors fondamentale ! Par ailleurs, il existe d’autres
jeux dits éducatifs où l’apprentissage visé n’est
pas une compétence sociale mais un savoir déclaratif
comme le sont les règles d’orthographe. On peut
alors s’interroger sur la valeur subversive d’un
jeu où le but affiché est de se plier à une
norme techniquement arbitraire ! Dans ce cas le jeu est un exercice.
La valeur éducative est dans l’attitude de l’adulte
qui donne à faire à l’enfant pour lui apprendre
mais pas dans le jeu.
Ce qui amène à prendre une nouvelle position de
principe : Si le jeu n’est qu’un outil pédagogique,
il perd son pouvoir de subversion.
Est-ce donc pour cette
qualité de non subversivité que
le « jeu éducatif » entre à l’école,
et se retrouve plébisciter conjointement par les enseignants
et les parents ? Ce qui introduit notre cinquième double
question : Le jeu éducatif est-il la bonne conscience
des éducateurs ? Et pour répondre à quel
sentiment de culpabilité ?
Ce plébiscite est-il l’aveu d’une impuissance
de l’éducateur à légitimer le jeu
libre et gratuit ou plus simplement, mais c’est alors plus
grave, l’aveu d’une impuissance à éduquer
? Dans ces conditions qu’elle est la motivation d’un
professionnel (non enseignant) ou d’une structure éducative
(MJC par exemple)pour intervenir sur le jeu comme support d’éducation
? On peut alors exprimer un Principe qui est formulé sous
forme interrogative : Pourquoi devrait-on accepter de proposer
ou de prescrire des jeux éducatifs dans les ludothèques
?
L’alternative est relativement simple à exprimer
: - Si le jeu a sa place en éducation, il a sa place aussi
bien dans les familles qu’à l’école.
Le jeu doit y être libre et gratuit. Le contenu du jeu
est second par rapport aux conditions de jeux. Ce qui revient à respecter
le Principe n°2. - Si le jeu est un institué en outil
pédagogique, il revient à l’éducateur
de le choisir en fonction de ses objectifs éducatifs.
Il prend lui même la responsabilité de subvertir
le Principe n° 3 : Tous les jeux sont éducatifs ou
aucun ne l’est. Le rôle du professionnel peut alors être
de prévenir son interlocuteur des risques encourus. Ceci étant
posé il reste le problème de l’objet « Jeu éducatif ».
En effet, puisque la demande est forte, l’offre ne l’est
pas moins et nombre d’éditeurs de jeux affiche ostensiblement
la valeur éducative et pédagogique de leurs productions.
Y a-t-il plusieurs
sortes de jeux éducatifs
?
Il convient de
poser ici les
bases d’une typologie d’objets à vocation
d’une part ludique et d’autre part pédagogique.
Donc de montrer comment interfèrent les sphères
de la créativité, de la pédagogie et de
la ludicité dans un même
objet :
•
créativité parce qu’elle est une ressource
fondamentale
du joueur en action,
•
pédagogie parce qu'il soit éducatif ou non le jeu
accompagne l’enfant dans son développement,
•
ludicité parce qu’il ne suffit d’écrire
jeu sur une boîte
pour que le contenu
soit effectivement
ludique.
Ces trois critères contribuent à définir
les contours de ce que peut être un jeu éducatif
acceptable.
Le moteur ludique et
la créativité du
joueur
Deux cas extrêmes semblent disqualifier certains jeux du
point de vue du critère ludique : l’absence de tout
ressort ludique ou la complexité extrême du moteur
ludique. Le premier cas est bien représenté par
certains jeux de lettres dont l’ambition est d’enseigner
l’orthographe. Le jeu consiste à trouver LA bonne écriture
d’un ou de plusieurs mots.
L’interaction entre joueurs
est nulle et seul le matériel est potentiellement intéressant
(ici des jetons lettres comme au Scrabble). On ne peut pas parler
de jeu mais de simulacre. La seule valeur éducative serait
l’autonomie, puisque les enfants sont incités à faire
seul et que le contrôle n’est pas effectué par
l’adulte mais par le matériel de jeu (ce qui n’est
pas le cas au Scrabble !). À l’inverse certains
jeux de simulation sont ludiquement totalitaires. Sur la base
(par exemple) d’un jeu de l’oie au parcours complexe,
se greffe un nombre de contraintes exorbitantes qui allongent
indéfiniment la partie et tue le jeu tant le but semble
inaccessible (Imaginez, sur le thème de la Révolution
française, une sorte de Trivial Pursuit mâtiné de
Monopoly où vous devez vous comporter en « bon » révolutionnaire
pendant environ trois heures !).
Dans ces deux cas, la
créativité du
joueur est réduite à néant par la norme
de comportement ou de résultat qu’impose le modèle
sous jacent au jeu. Or, s’il est vrai que la Révolution
Française a connu une dérive totalitaire, il existe
peut être d’autres moyens pour le montrer aux enfants
! On voit ici que le jeu éducatif se doit avant toute
autre chose d’être un jeu authentique, plaisant à jouer,
où la précision du monde modélisé doit
savoir faire place à la jouabilité.
Intentionnalité pédagogique
Nous ne discuterons pas ici des intentions pédagogiques
externes au jeu lui même. Elles comportent certains risques
déjà évoqués plus haut. Les intentions
pédagogiques inscrites sur la boîte et surtout dans
le jeu sont plus intéressantes. Quelques exemples :
•
Un matériel de jeu symbolique permettant de jouer au restaurant
: le matériel est pertinent du point de vue de l’activité à laquelle
il est dédié. Les inscriptions portées sur
le matériel sont toutes traduites en anglais, pour jouer
en anglais.
•
Un jeu de cartes permettant de jouer à la Bataille, au
Memory ou encore au Loto. Pour jouer il faut savoir ses tables
d’addition, ou de multiplication selon la version. Matériel
sympathique mais ludicité limitée.
•
Un jeu de prise de pions (variantes du 421) où le gain
dépend d’un calcul additif ou soustractif. Jeu en
bois impeccable, jouable.
Ces trois exemples montrent une attention portée à la
construction. Dans les trois cas, une intention pédagogique
est inscrite explicitement sur le jeu et/ou dans sa règle.
Dans les trois cas, les jeux sont susceptibles de fonctionner
avec un intérêt plus ou moins grand pour le joueur.
Où donc est la limite ?
Une
double définition
Dans une approche quelque peu bourdieusienne, nous pourrions
dire que l’éducation est un marché de valeurs
symboliques : les savoirs et les compétences. Sur ce marché,
le jeu en général, et le jeu éducatif en
particulier sont-ils des opérateurs valides ? On a vu
que la pertinence didactique du jeu et le positionnement de l’éducateur
posent problèmes. L’importation des programmes scolaires
dans le jeu nous interroge sur un point extrêmement sensible
: le jeu éducatif n’est il qu’un produit de
marketing ? Compte tenu du chiffre d’affaire potentiel
que représente l’école, et plus généralement
l’éducation pour les éditeurs, le jeu en
milieu éducatif représente un enjeu économique.
Dans ces conditions,
une première définition large
du jeu éducatif est satisfaisante :
Le « jeu éducatif » est un jeu qui affiche
des intentions pédagogiques et qui peut permettre l’exercice
des compétences et des savoirs dans un cadre scolaire
ou non.
On ne saurait pour autant se satisfaire d’une définition « industrielle » du
jeu éducatif. Le jeu étant transposition métaphorique
du monde, une forme de fiction intelligente, il est un outil
possible d’explication de la réalité. Dans
cette opération de transposition, ce sont les valeurs,
morales ou scientifiques, les fonctionnements et les systèmes
qui sont mis en jeu, plus que les connaissances et leur exactitude.
De ce point de vue, le jeu est un outil de réflexion sur
le savoir et ce n’est pas sa valeur pédagogique
qui doit être mise en évidence mais sa valeur didactique,
ouvrant ainsi une seconde définition :
Le « jeu éducatif » est un outil didactique
visant la transmission ou l’exercice de compétences
identifiées.
Jeu et apprentissage scolaire
Ludant et Ludé
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part,
il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un
plateau de jeu, des pions, un ballon ...) dont l'usage est
contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y
a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement
du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire
permet de gagner (Monopoly par exemple) et d'autres où cela
est interdit (Awele...), des jeux où l'extermination
est la règle (Dames) et d'autres où dominer suffit
(Echecs).
La première face est le "ludant", ce qui permet
de jouer. La seconde ce qui est joué, le "ludé".
Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre
pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage.
L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte
qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme
si il était grand. D'un coté le "ludant" dinette,
de l'autre le "ludé" place sociale.
Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales
mais aussi formelles du monde en fait un outil éducatif
potentiellement puissant. La question est de savoir si l'école
peut l'utiliser ?
I Jeu mathématique
Les jeux mathématiques incluent de nombreux sujets qui
font partie des récréations mathématiques.
Ce qui distingue un jeu mathématique d'un autre jeu ordinaire,
c'est l'accent mis sur l'analyse mathématique du jeu,
la logique nécessaire à son accomplissement, plus
que sur la façon de jouer.
En Anglais, "Mathematical Games" était le titre
d'une rubrique de Martin Gardner dans la revue Scientific American,
ayant passionné de nombreuses générations
de mathématiciens et de scientifiques. Douglas Hofstadter
et Ian Stewart ont successivement pris le relais à travers
les rubriques Metamagical Themas et Mathematical Recreations.
La mathématique des jeux
Le sujet est bien plus sérieux que son titre pourrait
le laisser entendre.
•
La Théorie des jeux connaît des applications que
ce soit dans le domaine social que dans le domaine militaire
consiste à l'étude des tactiques et stratégies.
•
La théorie de Conway sur le Jeu de stratégie combinatoire
abstrait et celle des nombres surréels.
Les mathématiques dans le jeu
Les inventeurs les plus populaires de récréations
mathématiques des dernières années sont
:
• John Conway
• Martin Gardner
• Douglas Hofstadter
• Ian Stewart
Dans l'histoire des récréations mathématiques,
on retrouve aussi :
• Henry Dudeney
• Piet Hein
• Sam Loyd
Exemples de jeux mathématiques et autres casse têtes
jeux logiques et casse-têtes
• les tours de Hanoi
• le rubik's Cube
crucinumérisme
•
les nombres fléchés
• le sudoku
jeux de pavage
• le pavage de Penrose
• le tangram
jeux combinatoires abstraits résolus
• les jeux de Nim
• Le jeu de Hex
récréations mathématiques
• le jeu de la vie
• l'Origami
II Jeu linguistique
• Jeu de mots
•
Mots croisés (et variantes)
• Scrabble
• Boggle
III Jeu d'argent
La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard
a sa place : les jeux totalement hasardeux (loterie, roulette...),
jeux de cartes (poker), jeux de dés (backgammon). Les
stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées
martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces « jeux » de
hasard et d'argent (gambling) peuvent développer une forte
dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie
(addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».
• Jeu dont le groupe s'assure l'exclusivité
o Loterie
o Loto
o Pari mutuel urbain
o Machines à sous
• Jeu de casino
o Roulette
o Boule (jeux)
o Baccara (ou Chemin de fer - jeux -)
o Black Jack
• Jeu clandestin
IV Jeu de société
On trouve dans cette famille de très nombreuses variétés
de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné,
jeux de déduction, jeux de lettres, jeux
de connaissance, etc.
• Jeu de cartes ou de dominos
o Dominos
o Jeux de cartes
o Mah jong
•
Jeu de déduction
o Mastermind
• Jeu d'adresse
o Mikado
o Jeu de puce
• Jeu de hasard pur
o Jeu de l'oie
• Jeu de hasard raisonné
o Trictrac, Backgammon, Jeu des petits chevaux
• Jeu de lettres
o Scrabble
•
Jeu de négociation
o Diplomatie, Nomic, Junta
• Jeu de commerce ou de gestion
o Monopoly, Les Colons de Catane, Cosmail, Puerto Rico
• Jeu d'affrontement
o Risk
•
Jeu de simulation, dont les règles visent à décrire
de manière fine certaines situations
o Jeu de rôle
o Jeu de figurines
o Jeu de guerre
•
Jeu de stratégie combinatoire abstrait
o ... traditionnel
? Awélé, Mancalas
? Jeu de dames
? Jeu de go
? Jeu d'échecs, Shôgi, Xiangqi
? Jeux de Nim
o ... moderne
? Gobblet
? Gounki
? Othello
V Jeu solitaire
•
Casse-tête
o Cube de Rubik
o Énigme
o Sudoku
• Puzzle
o Tangram
• Patiences
VI Jeu vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques,
soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou
encore des ordinateurs. D'invention récente (dans les
années 1980), ils ont ouvert le champ à de nouvelles
manières de jouer, plusieurs types de jeu vidéo
ont vu le jour.
Voici une liste
non-exhaustive
:
• le jeu de simulation
• le jeu de plates-formes
• le jeu de tir subjectif (FPS)
• le jeu d'aventure
•
le jeu de stratégie en temps réel (RTS)
• le shoot them up
• le tamagotchi (animal de compagnie virtuel)
•
le jeu de rôle (RPG)
•
le jeu en réseau
• le jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
• le jeu sur internet (site jeu)
VII Jeu par correspondance
Jeux par courrier
postal,
puis plus récemment par courriel électronique
ou encore par navigateur internet, gratuits le plus souvent.
Ils sont parfois designés par l'abréviation
anglaise
PBeM (Play
by e-mail).
Ils peuvent être
sous plusieurs
formes
:
• La mailing list, chacun effectue son tour par l'envoi d'un mail
contenant
les ordres de jeu.
•
Le forum, où l'on pourra directement lire les actions
entreprises
par les autres joueurs, et passer les siennes.
•
Le site, qui se passe de toute intelligence humaine et permet
de constater immédiatement le résultat
de ses
actions.
Ces jeux
ont pris
leur
essor
avec
l'Internet,
les comptes
mail
gratuits
et grâce aux hébergeurs
de sites
web gratuits.
• L'Archipel du Micromonde
• Élevage d'animaux virtuels sur Internet
VIII Jeu de plein-air
•
Agrès : tourniquet, toboggan, balançoire...
• Jeu de plage et sports : beach-volley, jokari, frisbee
• Jeu de piste
•
Jeu d'équipes : 1,2,3 soleil, Marroneur, Zagamore
•
Jeu de rôle grandeur nature (ou « semi-réel »)
•
Jeu de bassin : pataugeoire, bac à sable (jeu d'enfant)
IX Jeu à monnayeur
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux
auxquels il est possible de jouer dans un café ou une
salle de jeux. Insérer une pièce
dans le
monnayeur permet
d'acheter une
ou plusieurs
parties des
jeux suivants
:
• le flipper
• le billard
•
les fléchettes
• les jeux d'arcade
• le baby-foot
• le jeu de palets
Les limites du
jeu éducatif : la pertinence du contenu
Ce qu’il convient d’observer dans un jeu à portée éducative
est son contenu pédagogique et plus particulièrement sa valeur
scientifique.
Concernant
des jeux d’orthographe, il faut que les mécanismes
de construction du mot et de sa validation soient les mêmes que dans
une véritable situation d’écrit. À défaut,
on risque d’installer des comportements nuisibles à l’apprentissage
scolaire de la même notion !
Or
le jeu est une transposition de la réalité et
l’opération de transposition tend à dénaturer quelque
peu les mécanismes et les informations issues de la réalité.
Tout jeu est donc susceptible d’altérer la valeur scientifique
des contenus.
C’est ce qui rend le jeu si dangereux du point de vue de
l’acquisition de savoirs nouveaux. Ce danger est d’autant plus évident
que la plupart des compétences et des savoirs nécessaires à la
conduite du jeu sont des prérequis au jeu. Le jeu entraine plus qu’il
n’apprend. Et faire jouer à un jeu d’addition un enfant
qui ne sait pas compter ne présente, au mieux, aucun intérêt,
au pire met en péril la poursuite de l’apprentissage.
Ce
point d’analyse est d’autant plus délicat
qu’il relève
de compétences professionnelles de haut niveau dans la discipline
scolaire concernée. Cet aspect est d’autant plus sensible
que le jeu éducatif
est instauré par certains professionnels de l’enfance
(orthophonistes, enseignants, rééducateurs …) en
prescription à des
fins réparatrices.
Le jeu éducatif
peut il avoir une valeur thérapeutique ? être
l’outil d’une thérapie, en orthophonie?
Tant
que les jeux ne sont pas très finement analysés,
et leur usage encadré par la présence attentive
d’un
spécialiste tel que l'orthophoniste la réponse
est négative,
et les ludothèques ne doivent certainement pas se transformer
en pharmacies de la psychopédagogie.
L’analyse
du jeu demande d’ailleurs que soit observée
la valeur symbolique des opérations cognitives mises
en œuvre.
Ainsi cet exemple ci-dessus met en route un
mécanisme pour le moins troublant.
Le
mécanisme
du jeu prévoit que quand l’enfant réalise
une addition, il retire des pions du jeu, tandis que quand
une soustraction lui est imposée il ajoute des pions
sur le jeu !
L’action ludique contredit donc le principe
mathématique mis en œuvre, ce qui est pour le
moins perturbant du point de vue de l’apprentissage.
Cet
aspect symbolique des choses n’altère pas
la valeur ludique du jeu, mais met en cause sa valeur pédagogique,
voire thérapeutique. Que va construire l’enfant à qui
l’éducateur aurait dit : « Je te fais
jouer à ce
truc pour que tu apprennes les opérations » ?
Enfin,
les jeux éducatifs affichent fréquemment
des indications d’age et de progressivité des
apprentissages. Si l’indication d’age
peut concerner de manière fort pertinente
la complexité du
moteur ludique et les niveaux d’interaction
entre joueurs, il arrive aussi que ces mentions concernent
explicitement
des
niveaux scolaires et de pseudo progressions pédagogiques.
Force est de constater que ces indications sont assez
fantaisistes et n’ont visiblement aucune valeur
didactique sérieuse... sauf chez les partenaires
d'orthophonie.fr...cela va de soit!
Dossier
créé d'après les sources suivantes :
Roger Caillois :" Les
jeux et les hommes" (Gallimard, 1967)
Mildred Masheder : ''Jeux
coopératifs pour bâtir la paix'' (1988)
Jacqueline Thériault
et Denise Garon : "Jeux populaires traditionnels pour
les enfants d'aujourd'hui" (OMEP, 1992)
Colas Duflo : "Jouer
et philosopher" (Presses universitaires de France,
1997)
André Michelet
: "Le
jeu de l'enfant, progrès et problèmes"
(OMEP, 1999)
LISTE DE SITES GRATUITS
POUR TRAVAILLER LES ACQUISITIONS DE BASE (PETITE ENFANCE)
LISTE
DE SITES GRATUITS POUR LA DETENTE ET LES JEUX
EXERCICES DE REEDUCATION
(auditif, visuel, organisation du langage...)
TESTS
ET JEUX (réflexion)